「Blender」カテゴリーアーカイブ

クリスタル彫刻の置物をモデリングした

クリスタルペーパーウェイトをつくってみる

なにかの記念品として、クリスタルのペーパーウェイトが配られたりする。内部にレーザーで立体的な文字や像が彫刻されてるもの。

それっぽいものをBlenderでモデリングしてみる。できればUnityにも持って行って、VRゴーグルやスマホARで表示もしてみたい。

モデリングする

サイズを6cmx4cmx4cmに設定する
EditモードでCtrl+Bして適当な幅だけベベルする
マテリアルをNewして、GlassBSDFにする。Roughnessを0にしてツヤツヤにする。ガラスのIORは1.5ぐらいらしいので変えたほうがいいかも。
Render EngineがEeveeだと透明なものが透明にならないので、(重くなるけど)Cyclesにする。
透明に見えるようにViewportをシェーディング表示に切り替える
ガラス単品だと見えづらいのでMeshのPlaneを追加して床にする。
床の位置を-2cmにする(なぜかRoughnessが0になってなかった。ここまでのガラスはちょっと濁ってる。)
埋め込むものを用意する(文字とかロゴとかならSVGをimportしてmesh化して厚み付けする)
スザンヌのマテリアルを設定する。Glass BSDFで、ちょっとRoughnessあり。

とりあえずこれで終わり。あとは背景に適当なHDRI画像とかを置いてレンダリングする。

レンダー中……

さいごに

今回のやりかたでは、ちょっと濁ったガラスで彫刻部分を表現しているけど、本物のクリスタル彫刻だと、レーザー照射で作られた細かな点の寄せ集めで文字や像を表現しているので、スザンヌ部分をパーティクルとかで表現すればもっと本物ぽくできるだろうか。

フォトグラメトリうまくいかず

STYLY Photogrammetry Awards 2019 に応募してみようと思って、フォトグラメトリに挑戦した。

できあがったもの

手ごろな閉空間としてトイレをスキャンしようとしたが、とても中途半端な状態。タンクのとこだけスキャンできた。

初回トライ、衝撃の結果

室内でぐるぐるまわりを見渡す形で撮った。

初回、↑みたいな感じで写真を撮って3DF Zephyr Freeでフォトグラメトリしたら、なんと、棚の上に置いてあるトイレットペーパーの「ふんわりトイレットロール」ってラベルの部分だけが、紙くずみたいに空中に浮いてるものができあがった。

部屋全体を撮ったのに、ラベルだけ。。。

特徴を増やしてみた

壁が白すぎて情報が少ないのだと思って、ちょっと壁にオブジェを張り付けてトライしてみた。具体的にはアートナイフとニッパーとアクリル製のフロッピーディスク。

こんだけ小さいとオブジェ張り付けてるの見えないかな・・・

これでも結果としては、トイレットペーパーのラベルだけ・・・

文字ぐらいの細かさがいる?

オブジェ3個ぐらいじゃダメかと思って新聞紙をちぎって壁に貼り付けてみた。

こんだけはっても全然だめだった。

うまくいかなさすぎてデータを保存してないけど、この状態でも全然だめだった。まばらに壁が認識されたけど、ぼこぼこに膨らんだりへこんだり。

模様つけた(やけくそ)

壁に新聞張り付けてもだめだったので、やけくそで全体的にテープを貼ったった。

写真小さくて見えんと思うけどかなり異常なトイレットルーム。

これだけ模様つけるとさすがにある程度は認識されるようになったけど、冒頭にのせた写真の通り、トイレのタンク部分より下はまったく認識されず。

最後に

10回以上トライしたけど結局満足いくスキャンはできず。応募あきらめました。(数時間かけてトイレ写真を500枚以上撮ったことに・・・)

今度はもうちょっと情報量が多くていろんな角度から写せるものでやってみる。

VRで部屋つくり その4

プロジェクションペインティングの覚書

参考にしてる動画は↓

動画から大事そうなところをメモ。

頭部をUV展開してテクスチャを割り当てするところまでは普通にやる。

UV Mapsを新しく追加する。

投影用の画像を開いて3Dモデル側でU-Project From View

Texture PaintでSlotsタブを設定、Painting Mode: Image で Canvas Imageにテクスチャになる画像を選択。UV Mapは顔を展開したときの一つ目のUV Mapを選ぶ。

Toolsのほう球体の絵のところをクリックしてBrushをF Cloneにする。Clone from imageにチェックをいれて、投影用の画像を選ぶ。Source Clone UV Mapは新しく作ったほうのUV Mapを選ぶ。

これでプロジェクションペイントできるはず。正面画像、横画像などいいかんじでぬりぬりする。

そして、先日XR部ロゴの部屋をお試しで作ってOculus GOで見えるようにしたはずなのに、Unity開きなおしたらキレイに消えてた。保存できてなかったのだろうか。まだまだUnityの基本がわかってない。

VRで部屋つくり その3

Blenderのテクスチャ(Blender Renderのほう)だいぶわかった

メッシュ(メッシュの一部の場合もあり)に直接紐づくのが、

  • UV展開の形情報
  • マテリアル

で、マテリアルに紐づくのが

  • テクスチャ

で、テクスチャに紐づくのが

  • テクスチャ画像

メッシュをUnwrapしてUV展開情報を確定するのとほぼ同時にテクスチャ画像を作ることができるけど、これは画像ができただけでメッシュ-マテリアル-テクスチャ-テクスチャ画像というリンク構造が出来上がるわけではない。

メッシュへのマテリアルの割り当てについて、別々のメッシュでマテリアルもテクスチャも別に割り当てて、最後にCtrl-jでメッシュを合体させた場合、メッシュとしては一つだけだけど、マテリアルはそれぞれ部分的に割り当てたときと同じ状態になる。

テクスチャはマテリアルに紐づくので、つまりは一つのメッシュオブジェクトに複数テクスチャ(≒複数マテリアル)が割り当てられた状態ということになる。

ついでに、VRChat用の骨埋め込みに関して、とても参考になるページを見つけたので試してみたところ、VRChatへのアバターUploadできた!

 

VRChat用人型アバターを作ってみた

 

のだけれど、一時期不調から復活していたSamsung Odysseyが再び動かなくなったので動作確認できず。デスクトップモードで見れなくはないけど腕うごかせないので、とりあえずBlenderでの画像をはりつけておく。

2018/9/11追記 いただいたコメントによるとデスクトップモードでもEmoteすれば身振りが見れるとのこと。確かに!

前回のに比べると大改善。

VRで部屋つくり その2

VRで部屋つくりの続き

Blender難しい。

Unityに持ってくる前提ならレンダラーはCyclesにしないほうがいいのかな。

UVマッピングするためのUnwrapとSmart UV Projectの違いもよくわからず。

なんとかテクスチャ書いてpngファイルとfbx同時にD&Dしたらいちおうテクスチャ付きでBlenderから取り込めた。なんかおぞましい感じになってしまったけども。口の色も赤のはずがえらく暗い。

fbxのエクスポートの時にMesh以外のチェック外し忘れるとCameraとかも取り込まれる模様。罠が多い。